常用DOTA術語
術語 | 定義 | 中文翻譯 |
Gank | 多名隊友合作發動突襲,通常目標是單獨行動的敵人。這是一種常見的戰術來壓制對手並取得優勢。 | 突襲、抓人 |
Farm | 透過擊殺小兵或野怪來獲取經濟與經驗值,以提升自身裝備和能力,特別是Carry選手的核心戰術之一。 | 刷錢、發育 |
Push | 推進兵線,進攻敵方防禦塔與基地,通常是比賽中期或後期的戰術行動,目的是取得地圖控制並最終摧毀對方的古樹。 | 推進 |
Bait | 引誘敵人進入陷阱或不利局面,通過假裝失誤或擺出誘餌來讓敵方選手做出錯誤的決策。 | 誘敵、釣魚 |
Roshan | 地圖中央的強力Boss,擊殺Roshan能為隊伍帶來不朽之守護(Aegis),以及其他強大物品,往往成為團隊戰爭的核心目標。 | Roshan(羅沙恩) |
TP(Teleport) | 透過傳送卷軸或技能,迅速移動到地圖上的其他位置,通常用來支援隊友或防守敵方推進。 | 傳送 |
CC(Crowd Control) | 對敵方進行控制技能,例如眩暈、緩速、禁錮等,目的是限制敵方行動,通常在團隊戰中起到至關重要的作用。 | 控制技能 |
Stack | 堆疊野怪,通過拖延野怪刷新時間來讓同一個營地出現多組野怪,以提高刷錢效率,常見於支援幫助核心選手發育的策略。 | 堆野 |
Warding | 佈置視野道具來監控敵方動向,通常由支援選手負責,這是掌控比賽節奏和地圖控制的關鍵策略之一。 | 插眼、佈置視野 |
Dewarding | 移除敵方的視野道具,破壞敵方對地圖的控制,通常是反制對手視野策略的一部分。 | 拆眼 |
BKB(Black King Bar) | 一種強大的防禦道具,能夠讓英雄在短時間內免疫魔法技能,是團戰中重要的裝備之一,特別是在面對高控制陣容時。 | BKB(黑皇杖) |
High Ground | 高地,指的是位於基地防禦塔後方的地形,這裡的防守更具優勢,尤其是在視野控制和敵方推進時。 | 高地 |
Pull | 通過拉扯己方或敵方小兵來改變兵線位置,通常由支援選手進行以幫助核心選手控制對線局勢,或讓自己獲取經濟和經驗。 | 拉兵 |
Jungle | 地圖中的野怪區域,玩家可以通過擊殺野怪來獲取經濟與經驗,通常為核心選手或支援選手提供額外資源的來源。 | 打野 |
Split Push | 通過不斷推進兵線來壓迫敵方防線,這種戰術通常由具有快速清線能力的英雄來執行,目的是讓敵人不得不分兵應對。 | 分推 |
Outfarm | 在經濟或資源上超過對手,表示某位玩家或隊伍比對手更快地獲取經濟和裝備,通常用來形容Carry的發育速度。 | 壓制經濟 |
Rune | 地圖上每兩分鐘刷新的增益物品,包括雙倍傷害、隱身、加速等,這些物品能為英雄提供短期的強大能力,往往決定比賽節奏。 | 符文 |
Smoke Gank | 通過煙霧道具隱藏行蹤,進行突然的團隊突襲,是一種高效的突襲戰術,經常用來發起先手攻擊。 | 煙霧突襲 |
Dive | 積極進攻敵方防禦塔下的英雄,通常是一種高風險高回報的行為,目的是擊殺敵方關鍵英雄,盡管可能會承受防禦塔的傷害。 | 塔下強殺 |
DOTA 2 運彩投注方式詳解 | 來勝娛樂城
DOTA 2作為全球頂級的電子競技遊戲之一,在來勝娛樂城也吸引了大量的觀眾和投注者。其比賽節奏多變且富有策略性,提供了多種多樣的投注方式,讓玩家能根據不同的賽事細節進行投注。以下是幾種常見的DOTA 2運彩投注方式:
中場投注(In-Play Betting)
中場投注是指在比賽進行過程中進行的即時投注。這種類型的投注允許玩家根據比賽的實時發展調整他們的賭注。由於DOTA 2的比賽節奏會隨著雙方隊伍的策略和表現而劇烈波動,中場投注能夠利用這些變化為投注者提供更多的機會。例如,在比賽初期一支隊伍可能處於劣勢,但通過中期的團戰或戰術調整後反超對手,投注者可以根據此類變化進行下注。
關鍵點:玩家可以觀察比賽進程,如英雄選擇、裝備進展、戰術執行等,並基於這些信息來判斷接下來比賽的走向。
讓分投注(Handicap Betting)
讓分投注主要用於平衡強弱隊伍之間的實力差距,為投注市場提供更具競爭力的賭注選項。在讓分投注中,實力更強的隊伍會讓出一定的優勢,如“經濟差距”或“推塔數”,以使兩支隊伍在賭盤上看起來更加均衡。
讓分經濟:投注者可以下注某支隊伍在比賽結束時經濟領先的數量。例如,讓分可能會是5000金,這意味著實力較強的隊伍需要在比賽結束時經濟領先5000金以上才算贏得賭局。
讓分推塔:這種讓分投注基於某隊摧毀的防禦塔數量,強隊必須摧毀比對方更多的塔來覆蓋讓分。
應用場景:適合實力明顯不對等的比賽,通過讓分投注增加不確定性,使投注變得更加有趣和挑戰性。
首殺投注(First Blood Betting)
首殺投注是一種預測哪支隊伍將首先擊殺敵方英雄的投注方式。這通常發生在比賽的前幾分鐘,對於比賽的開局節奏具有重要影響。首殺往往決定了哪一方能夠先獲得經濟和經驗優勢,因此對於戰術執行至關重要。
關鍵點:投注者需要分析雙方英雄的選擇,特別是早期具有強大控制能力的英雄,如Lion、Earthshaker等,他們通常更容易獲得首殺。
風險:由於首殺發生在比賽早期,具有較高的隨機性,因此投注風險較高,但回報通常也較大。
最長遊戲時間投注(Longest Game Time Betting)
最長遊戲時間投注是預測比賽是否會超過一定的遊戲時間,例如40分鐘或50分鐘。DOTA 2的比賽時間往往取決於雙方隊伍的陣容風格,有些隊伍傾向於快速推塔和終結比賽,而有些則擅長後期拖延並通過資源累積來反轉局勢。
分析點:投注者需要根據雙方的英雄選擇來進行判斷。若兩隊都選擇了具備後期強大輸出能力的英雄,且推塔能力較弱,則比賽可能會持續更長時間;反之,若一方選擇了早期推塔英雄如Luna、Death Prophet等,則比賽時間可能會較短。
應用場景:適合在觀察到雙方戰術風格後進行投注,這是一種相對穩定的投注方式,適合偏好長期策略型遊戲的投注者。
Roshan擊殺投注(Roshan Kill Betting)
Roshan擊殺投注是預測哪支隊伍將首先擊殺地圖中央的強力Boss——Roshan。Roshan是DOTA 2中重要的地圖目標,擊殺Roshan能夠為隊伍提供不朽之守護(Aegis of the Immortal),這對於團隊戰和推塔戰術至關重要。
關鍵點:擊殺Roshan通常發生在比賽的中後期,因此投注者需要觀察雙方隊伍的控制力、地圖優勢和視野佈置。擁有強力團隊控制和高輸出英雄的隊伍通常更容易擊殺Roshan。
風險與機會:這是一個高風險的投注選項,因為Roshan的控制往往取決於瞬間戰術決策和比賽局勢的變化。
團隊目標投注(Team Objective Betting)
團隊目標投注是一種根據比賽中的具體目標進行的投注方式,包括:
推塔數投注:預測某支隊伍在比賽中摧毀的防禦塔數量,通常與隊伍的推進戰術有關。
擊殺數投注:預測某隊伍或整場比賽的總擊殺數,適合喜歡預測團隊戰強度的玩家。
雙方擊殺差投注:這種投注方式預測兩隊擊殺數的差距,適合針對比賽節奏進行分析的玩家。
總擊殺數投注(Total Kills Betting)
總擊殺數投注是基於整場比賽中雙方隊伍的總擊殺數進行的投注。玩家需要預測比賽結束時兩隊的擊殺總數是否超過或低於某個設定的數字。
分析點:玩家可以根據隊伍的比賽風格、英雄選擇和賽場歷史進行分析。進攻型隊伍通常會在比賽中造成較高的擊殺數,而防守型隊伍可能會導致比賽較為保守。
結論
DOTA作為一款全球知名的電子競技遊戲,不僅以其豐富的策略性和激烈的競技性吸引了無數玩家和觀眾,也成為了全球電子競技產業的中流砥柱。隨著國際邀請賽等大型賽事的成功舉辦,DOTA 2的發展仍將繼續;來勝娛樂城也希望讀者們能以最貼近的方式享受比賽,我們提供了高畫質的比賽實時轉播,還可以讓想參與運彩投注的你大賺一把 !
*延伸閱讀*
DOTA 和 DOTA 2 差在哪
DOTA 和 DOTA 2 之間有相似之處,但它們並不是完全相同的遊戲喔~~
遊戲來源與發展歷史
DOTA(Defense of the Ancients)
DOTA最早是魔獸爭霸 III(Warcraft III)的自定義遊戲地圖模組,由玩家社群開發,最具影響力的版本是由IceFrog維護的版本。
DOTA是一款多人在線戰略遊戲,開創了MOBA(多人線上戰術競技場)的遊戲類型。
它是基於《魔獸爭霸 III》引擎製作的,因此與該遊戲共享許多圖形和機制,但作為MOD,DOTA本身並不是一個獨立遊戲。
DOTA 2
DOTA 2 是由Valve公司開發並在2013年推出的獨立遊戲。它由DOTA的核心開發者IceFrog參與設計,基於原始DOTA的概念和玩法進行改良。
DOTA 2擁有自己的遊戲引擎(Source引擎),這使得它在圖形效果、技術表現上遠超過DOTA。
與DOTA不同,DOTA 2作為一個完整的遊戲,具有持續的官方支援和更新,擁有全球性的大型賽事如國際邀請賽(The International)。
遊戲內容與機制
遊戲玩法
DOTA 和 DOTA 2 的遊戲核心機制相同:兩支隊伍各五名玩家,目標是摧毀對方的古樹。每位玩家操控一個擁有獨特技能的英雄,並且需要推進地圖、摧毀敵方防禦塔來達成最終勝利。
英雄與物品
DOTA 2 基本上繼承了原始DOTA中的所有英雄和物品,但有些技能和物品進行了重新設計或優化,以適應新的遊戲引擎和平衡調整。
DOTA 2 持續進行更新,不斷加入新的英雄、物品和遊戲機制,使其更具深度和變化。
地圖與介面
雖然DOTA 2 的地圖設計與DOTA相似,但它進行了更精細的優化和更新。由於使用了更先進的遊戲引擎,DOTA 2 的畫面和物理效果更加逼真。
賽事與競技場景
DOTA 曾是全球早期電子競技的代表之一,但由於它只是魔獸爭霸 III 的一個自定義遊戲模組,缺乏官方支援,賽事規模和持續性有限。
DOTA 2 則是當今電子競技的主流之一。Valve公司每年舉辦的國際邀請賽(The International),吸引了全球最頂尖的隊伍參賽,並擁有全球最大規模的獎金池。
技術支援與更新
DOTA 作為一個非官方的MOD,不再進行更新,也不再有官方支援。
DOTA 2 持續得到Valve的更新和改進,無論是平衡性調整、新英雄推出還是遊戲引擎的升級,都讓它保持在電子競技和遊戲市場的前沿。